LIVRE : CODE ET PROGRAMMATION - ROBOTS, En seulement 3h

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Introduction & Détails

RÉSUMÉ :

L'apprentissage de la programmation est en quelque sorte une alphabétisation nécessaire pour agir et comprendre le monde numérique dans lequel nous vivons aujourd'hui. Il est important de saisir la logique à l'œuvre dans tous nos objets numériques du quotidien (téléphone, tablette, console de jeu, ordinateur) pour être capable de "décoder" une action ou un événement afin d'améliorer ses compétences, en particulier en matière de résolution de problème.

Bien plus que l'apprentissage d'un langage de programmation, qui n'a pas grand intérêt et n'est pas un objectif, au moins dans le premier degré, il s'agit ici de développer des compétences et des connaissances pour résoudre des problèmes complexes, les décomposer en sous-problèmes et définir des étapes de résolution. On les traduira ensuite en une séquence algorithmique pouvant être automatisée en la programmant à l'aide d'un logiciel ou d'une application.

Définition : La "pensée informatique"
Qu'est-ce que la « pensée informatique » ?
La définition à laquelle font référence les promoteurs de l'enseignement de la pensée informatique à l'aide du langage Scratch est intéressante à double titre. D'une part, elle détaille les choses. D'autre part, elle permet de comprendre la vision sousjacente aux ressources pédagogiques proposées autour de Scratch. Cette définition est :

« La pensée informatique implique d'appréhender le monde selon l'approche employée en programmation par les développeurs de logiciels.
Cette approche peut être scindée en cinq grandes catégories :

* appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) ;
* réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithmes) ;
* comprendre que pour résoudre un problème complexe il faut le décomposer en plusieurs problèmes simples (décomposition) ;
* comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmes déjà résolus par l'élève (reconnaissance de formes), et réaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de problèmes semblables (généralisation) ».

Pierre Tchounikine (Université Grenoble-Alpes)
Source : http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf

Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR). Ce logiciel permet de se plonger dans "l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une "pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.

Utiliser la programmation, le « code », est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.
[cf. ]

Pourquoi apprendre à coder ?
« Coder est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. »

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Spécifications Techniques
  • Faculté/Domaine : Génie Logiciel
  • Institut : Alain MICHEL
  • Année d'édition : 2020
  • Garant : Alain MICHEL
  • Format : pdf
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